27. 10. 2014

Jak na to, aby tanky jely na konzoli co nejlépe

Existuje spousta důvodů, proč hra World of Tanks na Xboxu může mít problémy. Je to jednak ne zcela běžnou architekturou hry a jednak jejími nároky na síť. Existuje ale pár poměrně jednoduchých kroků, pomocí kterých lze odstranit nejběžnější potíže.
Začneme výčtem nejčastějších průšvihů:
  • Zpožděné reakce – tzv. lagy. Tank sebou při jízdě cuká, střílí pozdě, nereaguje na ovladač kolikrát po celé sekundy.
  • Pozdní načtení bitvy. Na začátku bitvy zůstane hra nezdravě dlouho na úvodní obrazovce s mapou. Pak se člověk octne na bojišti v lepším případě pár sekund (v horším pár minut) po začátku bitvy.
  • Odhlašování od služby Windows Live. Projeví se jako zamrznutí konzole. Protože hra je na účtu Live závislá, chvíli se snaží spojení obnovit, ale když se jí to nepovede, zůstane „viset“.

No, teď to vypadá, že tohle jinak než nějakým románem zvládnout nepůjde. Ale není to tak zlé. Když pomineme kvalitu internetového připojení od vašeho poskytovatele (který, samozřejmě, bude vždycky tvrdit, že u něj je všechno v pořádku), zdrojem těžkostí na straně konzole ve skutečnosti mohou být jenom dvě věci: disk a síť. Když se o ně postaráte - a to spojení je opravdu v pořádku - neměli byste už narazit ani na jedno z výše uvedeného.

Jak to vlastně funguje

Abyste věděli, proč jsou následující body důležité, pokusím se nejdříve vysvětlit, jak World of Tanks vlastně funguje. Z toho pak vyplyne, proč zrovna ty věci, kterým se budu věnovat dále, mají vliv na hratelnost.

V první řadě – hra se odehrává na dvou místech: v našich konzolích a na serverech Wargamingu:


Při startu bitvy konzole načte ze svého disku mapu a všechny její zničitelné objekty (i ve zničeném stavu) do paměti. Na základě údajů ze serveru do ní postupně přidá všech cizích 29 vozidel – včetně jejich typů, instalovaných věží, kanónů, kamufláže (to abyste je viděli správně). Rovněž z disku k tomu pak načte správné 3D modely. Jenom pro úplnost – současně odesílá ta samá data o vašem vozidle na server, aby uměl správně počítat, co s vámi má dělat terén, rány nepřátel, jak daleko máte vidět… Jak už asi tušíte, jsou to informace o výbavě, posádce i spotřebním materiálu. To sice nepotřebují vědět konzole ostatních hráčů, ale server rozhodně ano.

Když se pak bitva rozeběhne, je to souvislý tok informací oběma směry. Všechny změny se přenášejí v podobě tisíců miniaturních zpráviček – vlastně jsou to jenom čísla. Vaše konzole dostane nový údaj o poloze cizího tanku, otočení jeho věže, výstřelu – a 3D model toho objektu udělá na obrazovce připojené ke konzoli přesně tohle. A teď si k tomu navíc představte, že se to týká třiceti vozidel, přibývají do nich díry, poškozují se jim moduly, stromy se lámou, baráky padají, šňůry s prádlem se trhají… ;-) Stovky až tisíce drobných informací, které se musí přenášet ke všem hráčům současně. A naopak – vše, co se děje na jejich ovladačích musí okamžitě zpátky na server. Konzole musí bleskem tyto informace „překládat“ do trojrozměrného světa, který vidíte na obrazovce.

Z toho jasně vyplývá, že drtivá většina problémů má svůj původ buď v tom, že konzole nestíhá pracovat s daty, které má uložené na lokálním disku, anebo v pomalém a nespolehlivém síťovém připojení.

Disk: pořádná instalace hry

Disk v konzoli se chová více-méně stejně jako disk v počítači se systémem Windows. To znamená, že nové soubory se zapisují do „nejbližších“ volných míst na disku. Pokud jsou ta prázdná místa menší než soubor, který je třeba zapsat, prostě se rozškubou na malé kousky, které se postupně zapíší na různá místa. Tomu se říká fragmentace (rozkouskování). Problém je, že při zpětném načítání takovéhoto souboru musí čtecí hlava disku fyzicky skákat z místa na místo. Například právě při spouštění bitvy. A že tam těch souborů – a ne právě malých - je! Je to pak milisekunda k milisekundě: místo toho, aby se soubor načetl za půl sekundy, trvá to třebas dvojnásobek. Když je jich několik desítek až stovek, je na problém zaděláno. Hlavní příčinou pozdního přihlášení do bitvy bývá právě disk.

Wargaming už od patche 1.4 tvrdí, že odstranil to, že aktualizace hry vždycky způsobovala problémy s fragmentací. No, popravdě, má technicky jenom velice omezené možnosti, jak tohle zařídit.

První rada proto zní: Při aktualizaci VŽDYCKY hru znovu úplně odinstalujte a pak ji opět stáhněte z obchodu.

Důvody jsou tři: Za prvé, rozdíl v objemu dat mezi tím, když pouze necháte hru aktualizovat a tím, že jí znovu nainstalujete z nuly, je minimální. To, co vám na disku zůstává původní, je jenom něco mezi 5-25% z originální hry. Všechno ostatní se stejně stáhne nové. Za druhé, vy můžete na své konzoli udělat mnohem více, než může na dálku udělat jakýkoliv instalační program. No a za třetí, protože vaše vozidla, goldy atd. jsou všechny uložené na serveru Wargamingu, o nic z toho nepřijdete, ani nemusíte nic znovu nastavovat. Z tohoto pohledu je to tedy fuk.

Ideální postup pak vypadá následovně:

1. Odinstalujte hru. Zmáčkněte svítící Xboxové tlačítko na ovladači a přejděte na záložku System Settings. Postupujte přes System –> Storage –> Hard Drive –> Games. Zde vyberte World of Tanks a smažte úplně vše, co tam najdete (na pořadí nezáleží).

Dobrá rada navíc – rovnou si zkontrolujte, co za zbytečnosti na harddisku máte. Nejčastěji to bývají různá dema, videa, nebo hry, které už dávno nehrajete. Čím větší, tím lepší. S velikou pravděpodobností tím uvolníte velké souvislé datové bloky na disku, které pak bude moct WoT využít pro zápis svých souborů. Ideální zábava pro dobu, kdy stejně čekáte, než se opět rozeběhnou servery. ;-)

2. Vyčistěte mezipaměť konzoly. Zde máme k dispozici návod přímo od Microsoftu. Já jenom dodám, že pokud hru odinstalujete, stejně jsou soubory v té mezipaměti zbytečné. Nebojte, nejde o nic, co by vám ochromilo jiné hry. Je to pouze dočasné úložiště, které má ale jednu nechutnou vlastnost: občas si hry pomáhají tím, že načtou soubory odsud – a ty nemusí být nevyhnutelně úplně aktuální. Právě mezipaměť (kromě sítě) bývá nejčastěji obviňovaným pachatelem ze ztráty spojení se službou Windows Live ve World of Tanks.

3. Znovu nainstalujte hru. Prostě si ji najděte v Marketplace a nechte ji znovu stáhnout. To by se vám mělo povést bez ohledu na to, zda se servery Wargamingu právě aktualizují nebo ne. Z obchodu se vám totiž stáhne pouze tzv. Launcher. Což je aplikace, o velikosti zhruba 60-80 MB. Ta zodpovídá za všechna spojení se servery – včetně těch aktualizačních.

Obvykle již zhruba hodinu před plánovaným opětovným spuštěním serverů po aktualizaci, může Launcher začít stahovat zbytek hry. I když to už párkrát opravovali, ty grafy postupu stahování nejsou kdovíjak spolehlivé. Prostě si musíte počkat, až to skončí a vám se objeví zelené tlačítko Play. ;-)

Co se ovšem tentokráte bude dít uvnitř vaší konzole, je trochu odlišné od toho, než kdybyste pouze aktualizovali: Launcher bude nahraný na disku „blízko“ zbytku souborů, zapíše si do mezipaměti správné nové soubory a drtivá většina nově nahrané aktualizace by už měla být fragmentována jenom minimálně.

Zvýšení propustnosti vaší sítě

Bez toho abych zabíhal do zbytečných detailů – typické připojení Xboxu do domácí sítě může být pro ty tisíce drobných dat, které potřebují létat v reálném čase mezi konzolí a servery Wargamingu dokonalou pastí. Dnešní sítě jsou stavěné především na spolehlivost přenosu. Rychlost je až druhořadá. Proto si neustále vyměňují informace o tom, zda to co jedna strana poslala, druhá také přijala. A to se děje zvlášť mezi konzolí a routerem, mezi routerem a modemem, modemem a vaším poskytovatelem připojení…

Sám Microsoft uvádí, že pro uspokojivé (tedy ne oslnivé) on-line hraní Xbox potřebuje rychlost sítě 3 Mbit směrem ke konzoli (Down) a 0,5 Mbit směrem od ní k hernímu serveru (Up). Latence neboli ping by měl být nejvíce 150 milisekund. Jednoduše řečeno, nejdéle takhle dlouho by mělo trvat odeslání tzv. datového paketu a přijetí potvrzení o jeho doručení. Nemusíte těm pojmům nevyhnutelně rozumět. Podstatné pro nás jsou tato tři čísla kvůli kontrole.

Já bych si tipnul, že speciálně u World of Tanks jde o minimální snesitelné hodnoty. Zřejmě i proto máme na obrazovce, na které čekáme ve frontě na bitvu vespod upozornění, že rychlost připojení může mít neblahý vliv na náš herní zážitek. Neznám jinou multiplayerovku na Xboxu, která to by potřebovala takhle extra zdůrazňovat.

Každopádně, pokud vám kdekoliv na trase mezi konzolí a servery sedí banda trpajzlíků, kteří tyto malé balíčky (do kterých jsou „zabalené“ všechny ty drobné informace o probíhající bitvě) mrší nebo kradou, máte problém. Nejdříve si to ale zkontrolujte přímo u sebe doma:

O kontrole připojení

Často vídám na fórech stížnosti na lagy, u kterých nechybí poznámka „domácí internet mám v pořádku“. Jenomže to, co platí pro váš mobil, tablet či počítač nemusí nevyhnutelně platit i pro vaši konzoli. (Pamatujete? Kdekoliv!)

Jediným jakž-takž spolehlivým způsobem kontroly může být použití Internet Exploreru přímo v konzoli. Dá se zdarma stáhnout mezi aplikacemi v obchodě. Pak sám Microsoft doporučuje použít některou z těchto služeb:

Problémem těchto měření je to, že dostanete výsledky, které platily pouze v těch pár vteřinách, kdy test běžel. Spousta síťových problémů se ale projevuje v nepravidelných výpadcích a změnách rychlosti. Takže já bych se tím moc netrápil.

V první řadě si prověřte následující možnosti a v 99% problémy odstraníte poctivou kontrolou všech článků řetězce přímo pod vlastním nosem. Způsoby řešení si teď rozdělíme do dvou částí, které se liší podle toho jak jste připojení k internetu. Pokud máte Xbox S, nebo WiFi kartu píchlou rovnou v konzoli, skočte rovnou k části věnované WiFi. Jinak si přečtěte i následující část:

O kabelech

Xbox se ve skutečnosti vyrábí v osmi hardwarových verzích. Postupně se snižovala jeho spotřeba, zlepšovaly se procesory a zrychlovaly paměti. Co ovšem mají všechny verze společné, je ne zrovna oslnivá síťová karta. Ta vesměs umožňuje rychlosti pouze mezi 10 až 100 Mbit (pozor, nepleťte si s bajty – těch dokáže přenést násobně méně). To by teoreticky na ty microsoftí požadavky 3/0,5 Mb mělo hravě stačit. Jenomže na skutečnou přenosovou rychlost a bezproblémovost má zásadní vliv kvalita fyzického připojení konzole do sítě.

V první řadě – Xbox má ve zvyku celá léta čučet na jenom místě. Jak jste ho tam kdysi dali a připojili, tak na něj celá léta nikdo nesáhl. Síťové konektory nijak netěsní, takže se do nich postupně dostává prach a všechen další sajrajt, co ve vzduchu létá (zvláště výkonný je v tomto ohledu cigaretový kouř). Oprava číslo jedna – prostě zkuste na obou koncích pár krát síťový kabel vytáhnout a opět zasunout. Tímto chlapsky nejlínějším způsobem alespoň ošoupete nejhorší nečistoty a obnovíte kontakt kov na kov.

Druhým nejčastějším zdrojem rušení na kabelu bývá jeho zamotání mezi jiné dráty. Konzole bývá typicky někde u televizoru, do kterého bývá píchlých i spousta jiných zařízení. Takže je pak zamotaný mezi napájecí kabely, videokabely, prochází kolem vývodů z domácího kina do výkonných repráků… Jak si za chvíli řekneme, zdaleka ne každý síťový kabel dokáže tyto vlivy odstínit. No a když se v něm dějí podivnosti, umíte si představit, jaký šrumec to děla s těmi drobnými daty, co tudy létají. Ty se pak ztrácejí, opakovaně posílají atd. Druhý prostý pokus o nápravu tedy zní – snažte se síťový kabel z konzole vést co nejdále od ostatních.

Teoreticky můžete přeskočit tyto dvě rady a rovnou se řídit touhle: Vyměňte svůj síťový kabel za kvalitní. Nejlépe takový, který je označený jako Cat6. No, je to tak trochu kanón na zajíce, protože ve skutečnosti jsou to dráty určené pro mnohem rychlejší sítě.

Jenomže spousta základních kabelů (a zvláště těch, co se dodávají přímo se zařízeními) jsou ty nejlevnější šunty. Nikdo přitom nemusí ručit za jejich skutečné vlastnosti. Nechci zabíhat do technických detailů jako jsou přeslechy, odstínění či impendance – ale velká část běžně prodávaných síťových kabelů kolikrát nesplňuje ani základní požadavky. Dokud je používáte jenom pro kopírování souborů či pouštění videa, rozdíl nejspíše nepoznáte. Ovšem jakmile dojde na rychlou a spolehlivou výměnu spousty drobných dat v reálném čase, je zle.

Pokud si koupíte kabel pro rychlejší sítě, bez velkého dumání budete mít alespoň jakous-takous jistotu, že konzoli dokáže zásobovat pakety dostatečně spolehlivě a rychle, děj-se-co-děj. Kvalitní kabely mívají lepší konektory i stínění proti rušení, takže tím by se měly současně vyřešit i ty dva výše zmiňované trable.

Připomínám, že výměna kabelu za kvalitnější se vás týká i tehdy, pokud míří do externí WiFi. Je vám málo platné, že máte kvalitní WiFi připojení, pokud ta data nedorazí spolehlivě až do konzole.

O bezdrátu

Tato část se týká případů, kde kdekoliv na cestě dat z internetu do konzole (a zpátky) používáte bezdrát. Nejčastěji to bývá mezi modemem od poskytovatele připojení a samotnou konzolí.

Co si budeme povídat, nejčastějším způsobem nastavení Wifi je postup podle návodu: najděte svou síť, zadejte heslo (pokud vůbec nějaké máte) – a je to. Tím bývá obvykle zaděláno na spousty problémů. Za prvé proto, že samotná WiFi se umí sama přestavovat. Pokud má trable s přenášením dat (za chvíli si řekneme obvyklé důvody), umí sama snižovat rychlost až do takového hlemýždího tempa, že dokáže každý paket přenést (i s opravami) úplně spolehlivě.

A hádejte – jaké nejnižší rychlosti přitom spousta wifin umí? Správně: 1 resp. 2 Mbity za sekundu, což je hluboce pod oním microsoftím limitem pro download. Co to dělá s latencí (pingem) radši ani nechtějte vědět… ;-)

U většiny bezdrátových zařízení se dá toto chování omezit. Ale za prvé, fakt to nejde popsat u všech zařízení a za druhé, důležitější je pokusit se odstranit hlavně příčiny potíží. Nejjednodušším důvodem bývá slabý signál. Papírový dosah bezdrátových zařízení pro domácnost je 35 metrů. Leda ve snu… Stačí dvě zdi a už na deset metrů jste na třetině signálu. A zase - co wifina udělá při slabém signálu? Správně: opět sníží rychlost přenosu dat.

Zde je těžké obecně radit, ale nejjednodušší bývá přemístění „vysílače“ i „přijímače“. Přímá viditelnost je ideální, ale ne vždy možná. Snažte se tedy alespoň, aby bylo mezi nimi co nejméně kovu. Ono se to nezdá, ale v baráku ho bývá docela dost: rozvody elektřiny, vodovodní trubky, zárubně dveří a kolikrát i oken… Zkuste s oběma stranami šoupat tak, abyste se tomu všemu pokud možno vyhnuli. Pravda, v panelácích ze železobetonu to bývá oříšek. Pak pomůžou pouze tzv. WiFi opakovače (repeatery, extendery). Je to krabička, která se vloží někam mezi dvě zařízení, které potřebujete spojit, vezme jejich signály a zesílí je oba (obdoba perku Relaying ze hry ;-) ). Stojí asi tolik co běžný přístupový bod a jsou i dostatečně rychlé, aby stíhaly to, co konzole při hraní potřebuje.

Mnohem složitějším problémem bývá rušení. Jeho základní zdroje jsou tři: pokud jde o venkovní WiFi (máte bezdrátového poskytovatele), někdy stačí i špatné počasí nebo skvrny na Slunci. Mnohem častějším zdrojem bývají ovšem různé mikrovlnné trouby, sušičky ovoce apod., které fungují na podobných frekvencích. Naštěstí, tohle bývají jenom dočasné zdroje.

Úplně nejčastějším zdrojem rušení jsou jiné WiFi sítě a zařízení ve vašem okolí. A zde se opět dostáváme k základnímu nastavení. V rámci používané rádiové frekvence může základní WiFi používat 13 kanálů. Ve většině případů to ale dopadá tak, že si tam uživatelé nechají ten, co tam přednastavil výrobce. Asi nemusím dlouze vysvětlovat, k čemu to vede: spousta zařízení se pak pere o ten samý kanál.

Tohle nebude váš problém, pokud bydlíte na samotě. Ovšem ve městě a zvláště pak v bytovém domě to už není sranda. Teď jsem se koukl na mobilu – a přesně v takovémto domě vidím kolem sebe v tuhle chvíli 8 wifin, na balkóně se přidají další čtyři. A to jsou pouze ty s dostatečně silným signálem pro to, abych se k nim mohl připojit… Nejspíše zde ale bude několik dalších (ze sousedních domů apod.), které by uměly mé wifině alespoň z času na čas zamotat hlavu.

To vše se totiž děje na oněch 13 kanálech. Ale s mnohem vyšší pravděpodobností – pouze na nějakých třech-čtyřech, které mají přednastavené nejpopulárnější výrobci. Ano, existuje část zařízení, které si při prvním spuštění samy zkusí najít nejlepší kanál. Ale toho se pak drží. Takže stačí, že si soused koupí nový přístupový bod – a vše je najednou jinak. Nemusíte se bát, ty sítě se nijak nepomíchají – ale je to jako když křičí dva lidé současně. A zařízení v obou sítích pak mají potíže oddělit ta „svá“ data.

Takže pokud se vám zdá, že by zdrojem potíží mohla být nějaká cizí WiFi, zkuste změnit kanál na té své. Tohle opět nejde univerzálně popsat. Ale pokud se umíte dostat do nastavovacího rozhraní přístupového bodu (to je to zařízení, na kterém jste WiFi síť zřídili), určitě tam někde bude položka Channels. A to co bych radil jako nejlepší postup je – pokus-omyl. Nastavte si nějaký jiný kanál než je stávající a chvíli ho tak nechte. Nebojte se, všechna zařízení se při připojování k té síti samy přeladí – ani o tom nebudete vědět.

Pokud si nejste jisti, zda jste zvolili správně, můžete si své okolí analyzovat pomocí počítače s vlastní wifinou, telefonu nebo tabletu. Pro PC vám mohu doporučit Xirrus WiFi Inspector (s tou „registrací“ se tam moc netrapte, nijak si ta data neověřují a rovnou se vám stáhne). Pro mobilní zařízení zkuste v obchodech pohledat něco jako WiFi Analyzer. Většina těchto aplikací dělá to samé: prohledají vaše okolí a najdou vám všechny WiFi sítě. Ukáže vám jak sílu jejich signálů, tak číslo kanálů, které používají. No a vy si pak pro svou síť vyberte nějaký volný, anebo alespoň takový, kde je konkurence s co nejslabším signálem.

A ještě pár věcí mezi nebem a zemí

Jak vidíte, existuje spousta důvodů, proč můžete mít s hraním World of Tanks trable. A doopravdy nemusí souviset ani se servery Wargamingu, ani s vaším poskytovatelem připojení. Zatím jsem jmenoval jenom ty věci, které můžete zkusit zkontrolovat a opravit sami. Stále zde ale zůstane spousta faktorů „zvenčí“, které v podstatě lze jenom velice těžko vystopovat. Jestli vůbec.

Věřte-nevěřte, dodneška se prodávají internetové „balíčky“, které se sice jmenují 8 Mbit, ale odchozí rychlost je pouze 0,2. Dopátrat se tohoto detailu je ale docela umění. Takže pokud máte méně standardního poskytovatele nebo způsob připojení (např. CDMA), tohle si doopravdy radši ověřte.

Dalším zajícem v pytli je tzv. agregace. To znamená, že zejména u připojení přes ADSL (telefonní linkou) nebo WiFi sdílíte nějakou omezenou kapacitu společně s dalšími dvaceti až padesáti uživateli ve vašem okolí. Přes den je vše v pohodě. A pak najednou večer začne pět lidí mastit tanky, další tři Call of Duty, jeden Plants vs. Zombies Warfare  a do toho se někomu o půlnoci spustí pravidelné zálohování počítače na server. A začne tím, že srovná adresáře s tisíci soubory…  V každém z těchto případů jsou propustnost i latence najednou ty tam. Zkuste se tedy u svého poskytovatele dopátrat i tohoto čísla. Pokud je vaše agregace vysoká, pak vám asi pomůže pouze hrát v čase kdy víte, že sousedi na síti obvykle nevyšilují.

No a nakonec je zde také možnost, že internet zrovna teď funguje v té části kterou potřebujeme pro hru, trochu jinak než obvykle. Tahle síť byla od začátku stavěná tak, aby dokázala obcházet poškozená či vypnutá místa a uzly. A občas se prostě stane, že nějaká část internetu selže a všechen provoz jede oklikami.

Logicky se pak všechna ta data sejdou v nějakém místě, které nemusí být na podobný nápor vůbec stavěné. O tomhle se vůbec nemusíte dozvědět a o každé epizodě někde v Tramtárii nemusí vědět ani váš poskytovatel.

Na tohle mám už ale opravdu jenom jedinou radu: pusťte si něco jiného, nebo jděte na pivo. (Tedy – pokud vám už bylo osmnáct, samozřejmě ;-) )

PS: Logicky jsem nezmínil stížnost na lagy na serverech Wargamingu. No, pokud by to byl nějaký obecný jev, spustil by se vždycky masový křik ze všech stran najednou. A to se nestává. Ale napsat tam můžete. Přinejmenším budete udržovat jejich techniky ve zdravém napětí. ;-)

Žádné komentáře:

Okomentovat