18. 11. 2014

Vysílačky, žárovky a jiné radosti

 

Kdyby byla hra World of Tanks o soubojích jeden na jednoho, vystačili bychom si i s minulými moudry o pozorování a maskování. Jenomže ono je to souboj týmů. Takže když vás uvidí jeden, často do vás začne střílet rovnou smečka ruďochů. Ale jako na potvoru, když vy se rozhodnete ukázat týmu nějakého zašitého sviňáka – najednou nic. Nikdo ani ťuk! Anebo na někoho namíříte - a on hned zaleze, i když tam dosud čučel a ani se nehnul. Anebo i když se schováte, ještě „půlhodinu“ na vás vidí dělostřelec. Proč se nám dějí takovéto věci? O tom je tato část našeho rychlokurzu geniality WoT na Xboxu.

Nejdříve vám popíšu, jak tyhle věci fungovaly v reálu. Používám schválně minulý čas, protože v dnešní době dronů, datalinků a palubních počítačů už je spousta věcí jinak. A věřte mi, že tuto hru s dnešními tanky byste hrát nechtěli… Zde se bavíme pouze o optických zaměřovačích a starých dobrých očích posádky.

Jak jsem zmiňoval posledně, nejlepší optiku v tanku mívá velitel. Ne proto, že by měla nejlepší zvětšení, ale hlavně proto, že umožňuje kruhový výhled. Už za druhé světové měly velitelské věžičky spousty vozidel kombinované pozorovací přístroje, ve kterých se dalo přepínat mezi tzv. panoramatickým a teleskopickým pohledem. Jedno dávalo celkový přehled o bojišti, druhé umožňovalo veliteli kouknout se na podezřelé věci obvykle s čtyř- až osminásobným zvětšením. Nebyl to zbytečný luxus: to on vyhledává cíle a vydává povely posádce – kam jet, co nabít, na co střílet. A v neposlední řadě velitel reaguje na vysílačku. Co říkají sousední vozidla a vyšší velitelé.

Takže když uvidí vozidlo, zakřičí do vysílačky něco jako „Desátá, levý okraj lesa, stíhač!“ Na podobné výkřiky vlastní posádka jeho tanku nereaguje. Nějak takhle funguje i rozpoznání vozidel ve hře. Velitelé ostatních tanků přes vysílačku nové vozidlo zaregistrují (vědí, kde je), ale nutně na něj nemusí hned začít střílet. Nám se ve hře prostě každý takovýto cíl zviditelní – přinejmenším na mapě.

Pro povel ke střelbě, musí velitel všechno říct s oslovením: Například „Střelec, levý okraj lesa, stíhač, pal!“ U různých armád se to mírně liší, ale základní princip velení zůstává dodneška stejný.

Ve hře si musíte uvědomit, že ovládáte současně celou posádku. Ale přímo pouze střelce a řidiče. Velitel je (až na „povel“ nabíječi co má nabít) vlastně plně automatizovaný. Sám vyhledává cíle a ohlašuje vám ty, o kterých ví z vysílačky od ostatních. Když to neví velitel, nemáte to ani na mapě – natož v zaměřovači. Jediné, co vám z velitelských pravomocí zůstalo, je rozhodování kam jet a na co střílet. A v základním pohledu z tanku máte jeho přehled o bojišti.

Ač se nám to v některých případech nemusí líbit, herní systém je ve World of Tanks docela logický a správný. 

Co se děje v éteru

Tanky mohou ve hře komunikovat, pokud se „dotýkají“ jejich dosahy rádia. Jestliže má tedy jedno vozidlo dosah vysílačky 200 a druhé 400 metrů, mohou se vzájemně „slyšet“ na 600 metrů. Dost podivné počty. V reálu by byl limitem prostě ten slabší. Ale herní logiku to má – je to kombinace schopností obou tanků.

Omezený dosah je citelný pouze do zhruba V. tieru. Od sedmičky výše vozidla mívají už dosah kolem 500 metrů a výš. Takže teoreticky – i kdyby nakrásně stály na okrajích těch největších map (ty mají kilometr na kilometr), uslyší se. No, to je ale pouze teorie.

Takovýto obrázek (který jsem se svolením itsWhisper4 štípnul z jeho videa) uvidíte ve hře jenom zřídka:

Střelba na 670 metrů? Je to možné, ale moc s tím nepočítejte...

Popis k PC verzi tvrdí, že technická hranice dohledu je ve hře 700 metrů. Jinými slovy, že z vozidla dál vidět nejde – i když vám nakrásně někdo „svítí“ přes svou vysílačku. Podle obrázku to platí i ve verzi pro Xbox. Nikde k tomu ale neexistuje oficiální vyjádření. Takže se teď chvíli budeme pohybovat ve sféře dohadů.

Na rozdíl od počítačů, kde jde míru detailů nastavovat podle jejich konkrétního výkonu, Xbox má svůj grafický výkon dopředu daný. Zničitelné objekty (různé chajdy, ploty, šňůry s prádlem, stromy) výhled sice omezují, ale to se neustále mění. Když někdo projede barákem a zničí jej, musí server tuto informaci poslat do konzole. Ta pak fyzicky dům doopravdy zruší i v třírozměrném světě, který vidíte na obrazovce.

Jenomže konzole si zjevně ve vykreslování změn pomáhá jedním technickým trikem. Dá se to poznat podle toho, že jak se blížíte k nějakým objektům rychleji: postupně se ty vzdálenější viditelně „zaostřují“. Díky tomu mohou servery posílat změny okolí z celé mapy zpátky do konzolí postupně. To výrazně snižuje nároky na síťové připojení. Tato metoda řízení množství detailů není sama o sobě nic neobvyklého.

Problém nastává v momentě, kdy vám teoreticky váš týmový spoluhráč „nasvítí“ někoho hodně vzdáleného. Grafika musí vzít do úvahy geometrii terénu a stav objektů „na trase“ od vozidla až do vašich kukátek. A podle všech důkazů, zatím si prostě pomáhá tím, že viditelnost omezí jenom na vzdálenost, ze které už má informace o zničitelných objektech.

Prakticky všechna zaměření jako na obrázku z videa pocházejí z míst, kde je ke zničení jenom minimum objektů (snímek pochází z pouštního El Hallufu), anebo kde nic překážet nemůže. Například proto, že alespoň jeden z tanků je tak vysoko na nějakém kopci, že mu nic ve viditelnosti už bránit nemůže. Pak si vykreslování nemusí lámat hlavu s žádnými překážkami a opravdu ukáže cíl i na vzdálenost přes 600 metrů. Popravdě, podle všech zkušeností skutečně spolehlivě uvidíte přes vysílačku jenom cíle do okruhu 445 metrů. O této části terénu totiž musí server informovat vaši konzoli tak jako tak – kvůli přímé viditelnosti.

Můžete si pak položit otázku, k čemu jsou pak ty vysílačky vlastně dobré. Je to prosté: na této hranici sami spolehlivě vidíte jenom nepřátele s mimořádně nízkým kamuflážním indexem a i to jenom s výjimečnými kukátky. Ve skutečnosti na vzdálenosti už přes 350 metrů nejčastěji střílíte na cíle „viděné“ někým jiným.

Zde musím něco říct o dvou zkušenostech (skillech) posádky, které by měly mít na dosah vysílaček dodatečný vliv:

Signal Boosting (Zesílení signálu)

Popravdě, já osobně ji mám u třech posádek a žádného zaznamenatelného zlepšení jsem si nevšiml. Nejspíše dosud doopravdy platí, že na „vysílačkový dohled“ má větší vliv zpracování grafiky hry, než dosah rádia. To se ovšem může změnit. Například demaskující příznaky výstřelů začaly ve skutečnosti fungovat až od verze 1.3. Tomu by odpovídalo i to dosavadní tajnůstkářství kolem chování rádia na Xboxu.

Relaying (Přenos)

Tohle je ve hře asi jediná „týmová“ zkušenost, kterou můžete vybavit svou posádku. Nemá přímý vliv na vlastnosti vašeho vozidla. Po jejím získání totiž začnete fungovat jako přenosová stanice. Takže i když stojí dvě vozidla vašich spoluhráčů od sebe tak daleko, že jejich vysílačky na sebe nedosáhnu, pokud stojíte mezi nimi, dokážete je vzájemně propojit. Opět zůstává otázkou, v kolika situacích, na kterých místech a ve kterých mapách se to zatím vůbec projeví.

Obecně nesjpíše platí, že cvičit posádky v těchto zkušenostech má zatím ve hře jenom teoretický význam. Jinými slovy, v praxi asi nepoznáte rozdíl před/po. Za současného stavu hry (1.6) bych je cvičil až někde ke konci svých priorit.

Když je z lovce kořist

Doteď jsme si (společně s předchozí částí) říkali pouze to, koho lze ve hře vidět a na koho mířit. A že je přitom jedno, zda ho vidíte vy nebo někdo v dosahu vaší vysílačky. Teď se přesuneme na druhou stranu: jak se projevuje pozorování a míření nepřátel v našich vozidlech.

Základním druhem výstrahy je Detected.  Na tohle nepotřebujete žádné vybavení ani zkušenosti posádky. Problémem je, že teoreticky se o tom, že vám něco hrozí, můžete dozvědět se zpožděním – jestli vůbec.

Tato hláška se vám totiž v levém dolním rohu objeví až v momentě, kdy už na vás někdo míří. Jelikož na Xboxu nemáme žádnou možnost jak se plánovaně dostat do bitvy na konkrétní mapě, nemůžeme si věci zkoušet, pouze odhadovat z reálné hry. Podle všeho je zde proti PC verzi několik rozdílů.

V okamžiku, když se záměrný bod děla octne na siluetě nějakého vozidla, dostane jeho posádka toto varování až po dvou sekundách – pokud se nedívá směrem k útočníkovi. Je to jistá simulace „momentu překvapení“. I když nevidíte kdo na vás míří,  ale koukáte jeho směrem, dostanete toto hlášení okamžitě. Podle všeho ale bitevní server ignoruje zamíření, které trvá méně než půl sekundy. Pak prostě varování do konzoly zamířeného vozidla (asi kvůli snížení zátěže sítě) vůbec nepošle. Jsou to jednoduchá pravidla, ovšem se závažnými důsledky, které mnoha hráčům nedochází:

  1. Varování neuvidíte, pokud jedete. Jednoduše proto, že záměrný bod je před nebo za vaším vozidlem. Ale až útočník vystřelí, jeho granát vás v něm potká a možná i zničí bez jakéhokoliv varování.
  2. Jakmile zamíříte na nějaké vozidlo, protihráč se o tom dozví v rozpětí 0,5-2 sekundy. Nejspíše začne manévrovat, někam zajede a podobně. Proto se na větší vzdálenosti osvědčuje taktika, kdy si počkáte na plné domíření těsně vedle siluety, pak nakrátko zamíříte přímo na ní a hned vystřelíte. Pro dělostřelce je pak důležité zase rychle záměrný bod dát z vozidla pryč, aby se cíl ani v příštích několika sekundách nedozvěděl, že pozdrav je už na cestě. Výsledek – opět zásah bez varování.
  3. Je samozřejmé, že výstraha se nestihne ukázat, pokud byl někdo před vámi a náhle odjel. nebo jste útočníkovi jenom „poblikávali“ mezi překážkami, nebo když po vás střílí přes zničitelné objekty jako jsou ploty nebo zídky (od verze 1.5 výš už lze zasáhnout i takto skrytý – ale proti palbě nekrytý - cíl.) Rána ve všech těchto případech přijde rychleji, než za půl sekundy – a tedy zase bez varování.

Sixth Sense (Šestý smysl)

Je nejlepší druh výstrahy. Musíte jej ovšem získat tréningem posádky. Jde o schopnost (Perk). Aktivuje se tedy až po úplném dotrénování (jsou zde drobné výjimky, ale to by bylo na dlouho). Na rozdíl od Detected vás tato „žárovka“ okamžitě varuje, že jste vidět z jakéhokoliv směru. Se všemi důsledky, které to značí: ihned víte, že o vás ví vozidlo, které vás „rozsvítilo“ a nejpozději do dvou sekund o vás bude vědět i celý zbytek nepřátelského týmu, který je v dosahu jeho vysílačky.

Bílý kroužek kolem vašeho vozidla označuje pásmo jisté detekce.Žárovka se vám rozsvítí i tehdy, pokud vás nikdo „nevidí“, jenom o vás „ví“. Hra totiž napodobuje fakt, že tank si už nelze na vzdálenost menší než 50 metrů nevšimnout – když pro nic jiného, tak kvůli hluku, který vydává. Je pak jedno, zda je mezi vámi a nepřítelem skála, svah, nebo dům: jakmile je v tomto okruhu, „rozsvítí“ vás – a tím i vaši žárovku. Poměrně málo lidí přitom tuší, že tato zóna je vyznačená na minimapě: je to ten bílý kroužek kolem bílé šipky označující vaše vozidlo.

Abych vám to mohl předvést všechno najednou v akci, udělal jsem z jednoho Whisperova videa krátký sestřih. Opakuje se tam třikrát za sebou (to abyste si mohli všimnout všech detailů) ta samá scéna. Zde je návod, co si tam máte všímat, až si ho pustíte:

Okamžitá reakce žárovky: Nejdříve vyjede Sherman tak, že jej zleva nasvítí stíhač (Hellcat). Jak si můžete všimnout na minimapě, uvidí se navzájem oba najednou a žárovka okamžitě zareaguje, i když Whisper „kouká“ jinam. Zde je třeba zmínit drobný, ale někdy nebezpečný technický trik hry: Server kontroluje viditelnost na různé vzdálenosti od vás v různých intervalech. Zatímco okruh do 50 metrů kontroluje každou desetinu sekundy, oblast mezi 270-445 metrů jenom každé 2 sekundy. Takže se vám lehce stane, že až vás server vzájemně s vaším soupeřem „ukáže“, při opravdu rychlé jízdě budete už příliš daleko na to, abyste po rozsvícení žárovky stihli couvnout, nebo někam zajet. Proto je do rizikových oblastí vždycky potřeba jet pomalu. Ve videu bylo na vzdálenost cca 150 metrů zpoždění jenom půl sekundy a Whisper jel opatrně, takže to nemělo následky. Berme odteď tohle první rozsvícení žárovky jako čas (sekundu) 0:

V momentě, kdy se rozsvítila žárovka, se na mapě objevila i značka původce: vlevo stojící Hellcat.

Princip „hlášení vysílačkou“: Když prvně Whisper vykoukne směrem do města, už v sekundě 4 mu pípne Detected. Dvě sekundy totiž trvalo „hlášení“ Hellcatu o poloze Shermanu. Někdo zjevně koukal někam blízko, takže za další dvě sekundy už zamířil na jeho siluetu. Jediné Whisperovo štěstí bylo, že to bylo ze směru, kam koukal. Jinak by se mu varování zobrazilo až o další dvě sekundy později. Necouvl by a nejspíše by dostal polibek od granátu, kterého trasírku vidíte na obrázku, který pochází ze sekundy 7. Takže ten nepřítel čekal na domíření svého děla tři sekundy (0-2 – hlášení rádiem, 2-4 zamíření, 4-7 čekání na domíření děla). Jak si můžete ověřit ve videu, ta rána nepochází ze žádného viditelného vozidla: přiletěla odkudsi ze vzdáleného lesíka až za řekou. Čistý „vysílačkový efekt“. Je ovšem spravedlivý, protože jak můžete vidět podle rudé ikonky dalekohledu na minimapě a podle stužky, i Sherman „nahlásil“ Hellcata. Toto hlášení se kolikrát objeví i po delší době než jsou ty dvě sekundy. Pro vás je to jenom informace navíc, takže zde na rychlosti nesejde.

Rána od neviditelného tanku. K tomuto výstřelu mu stačila vysílačka.

Setrvačnost „nasvícení“, aneb honba za duchem: Zatím jsme si pouze řekli, jak varování začínají – ne jak a kdy končí. Ve videu si můžete všimnout, že žárovka svítí, i když už Sherman dávno kličkuje za svahem mimo dohled. Zlé jazyky tvrdí, že zhasíná až po náhodně dlouhé době. Ono se spíše zdá, že zde sehrává roli vícero faktorů – vzdálenost mezi „svítičem“ a „nasvíceným“, účinnost krytí, zda se pohybujete nebo stojíte… Střední hodnota se pohybuje kolem pěti sekund.

Poslední dvě sekundy z tohoto intervalu jsou tak trochu podivné: Vaše značka po tuto dobu zůstane nepřátelům na tom samém místě. I když odjedete. Pokud zůstanete stát tam, kde jste byli vidět naposled, prodlouží se to o další dvě sekundy. Po celou dobu i vám přitom svítí žárovka. Nejspíše jako varování, že pokud někdo vystřelí na tuto značku poslepu, zasáhne vás. A je tu ještě jeden faktor navíc:

designated

Designated Target (Označený cíl)

Jde o perk, tedy schopnost posádky, aktivní až po jejím úplném docvičení. V jejím popisu se pouze dočteme, že způsobuje to, že vidíte cíl o dvě sekundy déle. Ze zkušenosti – znamená to, že i když se cíl ztratí z dohledu vás, nebo někoho jiného, ještě dvě další sekundy na něj vidíte. Co je ovšem důležitější, nejde o tu „zamrzlou“ značku. Ze zkušeností z artilerie mohu potvrdit, že po celou tuto dobu vidíte, co cíl dělá. Jak si hned ukážeme, to není až taková samozřejmost. Dotčenému vozidlu po celou dobu stále svítí žárovka – v tomto případě se zdá, že až nepochopitelně dlouho. Pokud se to stane vám a máte u toho po celou dobu ještě i varování Detected, zdrhejte. Nejspíše má tuto schopnost dělostřelec, který na vás právě domiřuje. ;-)

To všechno bylo potřebné si ujasnit, abyste pochopili, cože se to našemu Shermanu v poslední scénce vlastně přihodí: Opět vyjíždí na svah, aby si ještě jednou vystřelil na Hellcata. Jak vidíte na obrázku, stále tam je vidět značku stíhače. Jenže ouha – to je jenom ona dvousekundová setrvačnost detekce. Hellcat už ve skutečnosti před dvěma sekundami odjel.

Značka je stále vidět, Hellcat tam už ale není.

„Moment překvapení“ v praxi: Sherman si tedy vyjede pro další výstřel – a nic. Značka najednou zmizí. Ale rozsvítí se žárovka. Hellcat tedy znovu vykoukl – ale kde je? Whisper chvíli váhá, pak pootočí věž doleva – a tady je! Výsledek vidíte na obrázku: Hellcat dokonce na něj míří. Jenomže jak to, že varování Detected teď chybí?

To je důsledek toho, že se Whisper koukal do zaměřovače, který má díky zoomu velice úzké zorné pole. Hellcat vykoukl mimo něj. Uplatnilo se tedy ono dvousekundové zpoždění varování. To ve videu pípne a objeví se v podstatě až ve stejný okamžik, v jakém už dostane i ránu.

Hellcat sice už vidíme, ale hlášení Detected stále nikde. Moment překvapení v praxi.

Teď si tedy koukněte i to video. A nezapomeňte, je to pouze smyčka tří opakovaní toho, co jsem popisoval výše. Pokud vás zajímá i zbytek původní Whisperovy hry, je samozřejmě na YouTube. Pak budeme připravení přesunout se o krůček dále:

Jak se tedy orientovat v tom, co se děje

Já vím - i když se to snažím vysvětlovat co nejjednodušeji, není to žádná sranda. Systém viditelnosti, vysílačky, časové prodlevy hlášek… Pokusím se teď odpovědět na některé nejasnosti v chování hry, které jsem ještě nezmínil. A dopustím se i několika rad:

Konzolový systém stužek vám může pomoct lépe pochopit, co se právě ve hře děje, ale zdaleka neříká všechno:

Hra rozlišuje, zda jste byli první, kdo dané vozidlo zpozoroval. Tomu se říká spotting. Projeví se hlasovou hláškou (je jich vícero verzí – vždy na téma „Target spot!“ a podobně). Současně se vám objeví symbol dalekohledu v rudém kolečku jak nad daným vozidlem – jak v pohledu ven z vozidla, tak na mapě. Připomínám, že mezi tím, jak cíl uvidíte vy a než ho uvidí i ostatní, je asi dvojsekundová prodleva. To je čas pro ono „nahlášení“ rádiem.

V pravém horním rohu se vám pak natrvalo objeví tato stužka:

Odteď, pokud kdokoliv z týmu opět zahlédne již jednou „spotlé“ vozidlo, všichni ostatní ho už uvidí okamžitě. Přinejmenším na mapě - ne nevyhnutelně i ve svých zaměřovačích. A jsme opět u záhady fungujících/nefungujících vysílaček... Včetně podivnosti, že dělostřelci ve svém strategickém pohledu zjevně vidí vždycky všechno.

Za první zpozorování vozidla dostanete malou standardní odměnu jak v podobě XP, tak stříbrňáků. Tato odměna je dvojnásobná za detekci dělostřelce.

Pokud jste v tento moment jediní, kdo dané vozidlo vidí a někdo ze spoluhráčů jej zasáhne, objeví se vám navíc tato stužka:

Za toto - tzv. asistované poškození – dostanete odměnu v podobě poloviny XP a peněz za zásah. Platí to i pro toho, kdo vystřelil – pokud mu na nepřítele „svítí“ někdo jiný, rovněž za tyto zásahy dostává jenom polovinu odměn. Nikde není popsaný způsob dělení zásluh za střelbu na vozidlo se shozenými pásy. Nicméně, do výsledků se počítá rovněž jako asistované poškození a je tedy dost možné, že se odměna opět dělí půl na půl. (Asistované poškození u dělostřelců je téměř výlučně způsobené tím, že nějaké vozidlo znehybnili.)

Všechnu škodu (DMG – Damage), kterou jste způsobili nepřátelskému týmu nakonec vidíte ve výsledkové tabulce:

Pod touto ikonkou je všechno poškození, které způsobila vaše střelba (bez ohledu na to, kdo na cíle svítil).

Pod tímhle symbolem je sečteno všechno poškození, které způsobila vaše asistence (detekce nebo shození pásů).

Žel, přímo v bitvě nijak nemůžete zjistit, zda zrovna za tenhle svůj výstřel dostanete plnou odměnu, nebo jen půlku. Jediní, kdo si můžou být jistí, jsou dělostřelci. Protože až na drobné výjimky vždycky střílí na cíle, které vidí jiná vozidla. Tento detail spoustě hráčů nadávajících na artilerii nedochází: i pro ně je zdrojem peněz a XP: dělostřelci se vlastně vždycky o body a stříbrňáky dělí s těmi, kdo jsou v první linii.

Z toho všeho ale plyne, že vlastně z průběhu bitvy nemůžete nikdy úplně přesně odhadnout, jak si v týmu vedete. Kolikrát se s největším naděleným poškozením (vlastním i asistovaným) octnete až za několika „slabšími“ spoluhráči.

Do konečných výpočtů odměn v podobě XP ještě vstupuje spousta dalších faktorů: získané medaile, váš tier a tier vozidel, které jste poškodili nebo „nasvítili“ atd.

Kvůli současnému chování vysílaček je nesmysl zběsile se vrhat dopředu:

Tým si takhle na nějakém kopečku (domyslete si sami - Malinovka, Prochorovka, El Halluf…) opéká buřty a pasivně čeká na nepřátele. Náhle se s výkřiky Attack! dolů vrhne nějaký tank. Očekává, že co nasvítí, na to se strhne strašná palba. Dojede tak do půlky svahu a hurá! Někoho vidí! Jenomže je na to sám. Nikdo seshora nestřílí… Důvod je prostý. Nikdo kromě něj cíl nevidí.

Jak jsme si vysvětlili, pravděpodobnost, že se vám tohle stane roste s tím, kolik zničitelných objektů je v dané části terénu. Většina map má rozměry 1x1 kilometr. S tím, že vás někdo podpoří palbou, můžete najisto počítat jenom do vzdálenosti čtyř až pěti mapových čtverců. Na větší vzdálenosti půjde spíše o výjimky. 

Schopnost Sixth Sense (Šestý smysl) – „žárovka“ je nutnost, ne možnost:

Všechny počítačové hry odjaktěživ řeší ten samý problém: rozlišovací schopnosti lidského oka jsou ve skutečnosti daleko před čímkoliv, co umíme zobrazit na dosavadních obrazovkách. Je něco jiného rozpoznat tank ve třech rozměrech dalekohledem či zaměřovačem a rozpoznat jej v té nejasné kupce pár pixelů na nějakém placatém obrázku. Právě z tohoto důvodu World of Tanks pracuje s tak komplikovaným systémem viditelnosti a vysílaček. Jakmile je už ale někdo viditelný, pak už dokonale – díky zvýrazněné siluetě. Proti skutečnosti zde tedy nejde počítat s tím, že si vás někdo „nevšimne“, když už vás jednou vidí.

Naopak, váš odhad, jestli nejste na ráně, se nemůže řídit vašim dobrým zrakem: kdo není vidět, prostě není vidět. Proto je v této hře systém varování tak kritický. Ale jak jsme si řekli, jedinou spolehlivou výstrahou je „žárovka“. V zásadě je jedno, s jakým vozidlem jezdíte: protože ve WoT vidíte pouze to, o čem rozhodne hra že vidět máte, nemůžete se spoléhat na nic jiného.

Tedy – teoreticky ano: pokud opravdu dáváte pozor na dění v mapě, někdy byste mohli odhadnout, kolik nepřátel a jakých je za následujícím kopečkem. To chce ale dobrý pozorovací talent a paměť. Navíc, pokud jste v roli scouta nebo tanku v čele útoku, vlastně si zatím ani nemáte co pamatovat…

Proto se jak ve verzi pro PC tak pro Xbox zcela vážně uvažuje o tom, že Sixth Sense zruší jako schopnost posádky a budeme ji mít ve hře všichni automaticky. Důvody jsou nasnadě: Za prvé, spousta začátečníků se pere i s mnohem jednoduššími zásadami herní mechaniky. Za druhé, hraní v některých rolích (např. průzkumníka) bez této schopnosti je opravdu za trest. No a za třetí – vlastně ji díky omezením herní grafiky opravdu nelze nahradit třebas pozornějším sledováním okolí, či rozpoznáním menších detailů. Co tam není, tam není. Tečka.

Než ovšem k tomuto obecnému zavedení „žárovky“ dojde, jednoznačně by mělo jít o jednu z prvních věcí, kterou by vaše posádka měla cvičit. Na delší míření či nabíjení se dá zvyknout. Na hraní v roli bezmocné plechové kačenky na střelnici si nezvykne asi nikdo…

Když už jsme si dopodrobna vysvětlili, co ve hře vidíme/nevidíme, kdo a jak může vidět nás, příště už můžeme přejít na to, co se stane, až zmáčkneme spoušť. Bude to o pancíři, různých dělech, střelivu – a některých záhadách kolem. ;-)

2 komentáře:

  1. Když už si zmínil ty asistence, docela by se hodil osvětový článek/ návod na téma týmové spolupráce. Často hraju s LT jako scout nebo arty kdy závisí většina výdělku na souhře týmu a někdy je to peklo.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Možná se někdy do týmové taktiky pustím. Já si ale myslím, že to moc veliký význam mít nebude. Zatímco pochopení mechaniky hry může pomoct každému z nás individuálně, taktika je o souhře. A té žádný článek nepomůže. Když k tomu připočítám další vozidla závislá na podpoře (dělostřelci, stíhači), to by bylo na román... Ale jak říká klasik, nikdy neříkám nidkdy. ;-)

      Vymazat